次世代主机上“你用圈还是用叉来确认?” “我用A”

2020-10-12 15:29来源:  作者:

  前些日子索尼宣布将在次世代主机 PS5 上统一亚洲地区与欧美地区关于 ○╳ 的不同定义,即 PS5 将使用 ╳ 代表“选中”,而 ○ 代表“取消”。而在这之前 Playstation 上的交互按键一直保持着亚洲地区与欧美地区“相反”的状态,因此许多游戏的交互界面都给玩家带来了不同程度上的混乱。

次世代主机上“你用圈还是用叉来确认?” “我用A”

内忧外患的交互系统

  欧美和亚洲区○╳相反的“精分”状态给玩家带来了什么样的影响呢?

  举个例子,假如玩家手中有的是一台港服或者日服的 PS4 游戏机,玩的却是一款欧美开发或者欧美版本的游戏,那么经常会出现在系统界面里使用 ○ 来确定,但是在游戏中却要使用 ╳ 来确定的矛盾。这种前后交互逻辑不一致的情况出现在同一台机器里实则是非常愚蠢的,这么一看也可以理解索尼希望通过强制手段统一标准的想法。

  然而这种混乱不仅限于索尼一家主机在不同地区之间关于 ○╳ 理解的矛盾,还包括不同主机不同平台之间交互系统的差异。索尼 DS 手柄上的 ○╳□△,XBOX 手柄上的 XY-AB,以及与 XBOX 按键刚好相反的任天堂手柄上的 YX-BA,三大主机开发商的不同交互系统与 UI 给多平台玩家带来了更多理解上的弯弯绕绕。

次世代主机上“你用圈还是用叉来确认?” “我用A”

  经常在索尼、微软以及任天堂三家主机平台上交替玩游戏的小伙伴们可能都面临过这样的问题,从一个平台换到另一个上玩游戏时难免会出现摁错的情况。我自己在换到其他平台上玩游戏时,也经常需要脑内刻意切换一下模式,才能够适应过来这种手柄交互上的变化。

  假期的时候,我在自己家玩 PC 版《莱莎的炼金工房》。我 Steam 的手柄映射是 XBOX 的,而当时用的则是索尼的 DS4 手柄。朋友来家里见到我在玩这款游戏,也想上手试一下,结果从一开始就遇到令人哭笑不得的问题:

次世代主机上“你用圈还是用叉来确认?” “我用A”

  “为什么我摁‘确定’但是没反应的?”

  “因为这个是 XBOX 的映射,XBOX 的确定键是下面那个,也就是 ╳。”

  “为什么屏幕提示我摁 ╳ 进行调查但是我摁了又没反应的?”

  “因为 XBOX 的 ╳ 与 DS4 的不是同一个,这里你要摁 □ 才行。”

  两个问题过后朋友已经彻底晕了,干脆放弃了尝试游戏。这时候我才意识到,对于经常玩主机的玩家来说,或许遇到这样的交互差异还能够及时切换过来,但是对于不怎么用手柄不怎么接触游戏的人来说,不同手柄交互之间的矛盾确实有点过于混乱了。

  对于索尼来说,自家的 DS 手柄所面临的交互问题是别人家的一倍,因为不但要解决与其他平台的差异,还存在着自身不同地区之间的差异,这种矛盾是内外交加的,因此索尼才想出这么一个强硬甚至有些不解风情的规定。

为什么欧美和日本人对于○╳的印象是反的?

  关于索尼 DS 手柄上的 ○╳ 符号,PlayStation 硬件的首席设计师后藤祯祐在接受《Fami 通》采访时谈到过当初设计手柄时的构想,并解释了 ○╳□△ 符号的意义:

  “当时,其他的游戏公司都是使用数字或者颜色来进行区分。而我们希望用更加便于记忆的东西,例如图形与符号,于是我们想到了 ○╳□△ 这个组合。我给予每个符号意义以及颜色。△ 代表了视角,它可以表示一个人的头或者一个方向,我让它呈现为绿色;□ 代表了一张纸,它可以指菜单或者文件,我让它呈现为粉色;而 ○╳ 则是代表了决策中的‘是’与‘否’,我让它们呈现红色与蓝色。”

  这就是为何索尼的 DS 手柄没有与其他两家一样使用 XYAB 的原因。但是这种别出心裁的符号,却给索尼后续全球的运营带来了麻烦。

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